渡神纪DLC1评测:越来越没罐头味是一件好事吗?

  作为去年年末阿育三板斧之一,《渡神纪:芬尼斯的崛起》是其中最不像育碧游戏的一款。

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   色彩鲜明的动画渲染风格,同样是开放世界,相比于“旅游”和战斗,更侧重于解谜的玩法设计,因为宙斯兄弟的对口相声旁白,存在感非常强的戏说希腊神话故事。

  打造了《刺客信条:奥德赛》的育碧魁北克工作室,在《渡神纪》中选择用和前者完全不一样的视角以及诙谐的口吻诠释了奥林匹斯众神的家长里短,他们也没有任何避讳,甚至在宣传片中很自然地标榜自己是一个“套上了《旷野之息》方程式的希腊神话游戏”

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  的确,向神作学习借鉴并不是一件值得羞耻的事。尽管因为勇于自曝,为《渡神纪》赢得了不少玩家的好感,但因为擅长做“罐头”而且一做就是这么多年,阿育在《渡神纪》中并没有颠覆自己,宝箱、怪物巢穴、秘境依然就像是被随机打散分布在地图上的,战斗手感扎实,但武器模组偏少而且套路固定,深度稍显不足,后期谜题基本就是游戏中射箭、推箱子等基本解谜元素的叠加,提升了重复劳动的枯燥感。

  所以在玩家的评价中,和大部分同厂流水线产品的评价一样,《渡神纪》这个罐头不难吃、有营养而且分量足以顶饱,但距离成为一款优秀的作品,它始终差那么一步。

  并没有让玩家等待太久,《渡神纪》的第一款DLC《渡神纪芬尼斯的崛起:试炼(以下简称芬尼斯的试炼)》也来了,关于它能不能弥补本体遗留的一些遗憾,我想这是喜爱这款游戏的大家最关心的话题,也是本次评测的主题。

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探索与解谜

  可以说是《渡神纪》本体中的两大关键词,不过毕竟是小体量的DLC,《芬尼斯的试炼》更多地还是做了“减法”

  因为剧情中的一些不可抗力,失去了经典的没头脑(宙斯)和不高兴(普罗米修斯)组合的对口相声旁白,奥林匹斯众神殿难免会让人觉得有些冷清,但讲故事的口吻依然保持着戏谑味儿,雅典娜和阿瑞斯总是会争执到底谁才是众神里最会打架的那一个,阿芙洛狄忒的宫殿距离赫菲斯托斯的宫殿很远,却被安排在阿瑞斯的隔壁,仿佛是在为二人偷情找一个“正当理由”,在本体的最后说要研读育儿手册,成为一个好父亲的宙斯,到了神殿中依然死性不改。

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  《芬尼斯的试炼》故事的主线也围绕着本体主角芬尼斯从一个半神成为真正的神明而展开,ta需要挑战并赢得本体中四大神明(阿瑞斯、阿芙洛狄忒、雅典娜、赫菲斯托斯)的试炼,试炼分为接纳、谜团、祝福3种,每种试炼都会包含1-3个小型迷宫。

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▲地图很小,问号很少,这或许也是…优点?

  是的,就和我这一小段的标题把“探索”这个关键词划去的字面意思一样,《芬尼斯的试炼》删去了开放世界,本体中的黄蓝红紫四大资源被直接整合成一个省去了大量的养成过程,4种药水也直接被删除(但实际体验你会发现DLC流程中确实没有需要嗑药的地方),用一个个类似本体中“塔尔塔罗斯秘境”的小型迷宫,拼凑出了DLC中芬尼斯的成神试炼之旅。

  简单来说,DLC流程就是从一个迷宫出来,去挑战下一个迷宫,直到通关。

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  在成功完成众神的试炼后,芬尼斯的能力可以更进一步强化,比如雅典娜之盾的冲锋能力加强了,阿瑞斯之矛能在蓄力起跳的过程中制造一股上升气流,从而可以到达更高的地方,海力克斯之力进化到连最大的重物都可以举起,佛伯斯幻象则可以和角色本体互换位置。

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  但相比本体中,所有能力在解谜中又必不可少,战斗中可以用得很出彩的精致,《芬尼斯的试炼》中能力的强化显然都是为了“解开新的谜题”而设计。

  因为,没有了野外开放世界,没有了怪物巢穴,你需要在《芬尼斯的试炼》中战斗的次数比本体都要少,不但反复利用本体中的怪物素材,没有新怪物加入,还有许多类似“用弹反解决X个敌人,把X个敌人推下深渊”这样让人完全打不爽的条件限定战斗。

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  还有一点,不知道是不是因为BUG,BOSS战会因为BOSS的突然脱战而消失,而且我遇到了好几次,这让本来就不怎么爽快的战斗环节爽度进一步降低了。

  那么作为《芬尼斯的试炼》的侧重,解谜的质量又如何?

  首先是很难,因为是后传级别的DLC,所以《芬尼斯的试炼》中的解谜难度相比本体的最终迷宫还要高上许多。在本体中,我就看到不少玩家针对主线迷宫太长,节奏把控差提出过意见,通关动辄1小时起,推球射箭跑酷连环套娃的主线迷宫,可以说是《渡神纪》也是育碧暴露出的最大短板。

  比较遗憾的是,能看出《芬尼斯的试炼》有在缩短单个迷宫的时长(1小时缩短到半小时的那种),不同的基础解密元素叠加就是一个新迷宫的枯燥感却并没有降低多少。

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▲我把人捏成这样可不是为了在游戏里解谜的啊!

  甚至因为解谜难度的提升需要反复试错而更进一步。


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