超级房车赛:传奇评测—当竞速“黑魂”开始拥抱大众

  在文章开始前,我想先为不了解这个游戏系列的朋友科普一下标题中的“房车”,它并不是大家认知中那种体型巨大里面能塞下三室一厅,但开起来显得有些笨重的“house car”。

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  而是汽车中很常见的一个大类“touring car(旅居车)”,大部分各种民用车(掀背车、轿车和旅行车)都可以如此称呼,因为当年四门轿车在传入香港时被冠以“房车”之名,所以也按照习惯被沿用至今。

  而房车赛(touring car racing)因其必须要用量产车型进行改装的硬性规定,其定位也区别于方程式和跑车更加亲民,吸引到了全世界各大车厂加盟,毕竟如果要论打广告,用改装后的“买菜车”赢了比赛,可比费时费力研发大家平时都开不上的赛车有说服力多了。

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▲哪怕翻了车也能证明自己安全性能到位不是么

  今天评测的这款《超级房车赛:传奇(Grid Legends)》也可以说是竞速游戏历史上一个老牌IP了,从1997年的《TOCA房车锦标赛》开始已经推出了11部作品,前三部还专注于房车赛事,从第四代开始已经拓展到各种赛车运动都会掺一脚,成为名副其实的大杂烩作品。

  顺带一提,缔造这个系列的Codemasters也是尘埃系列、F1系列的制作公司,而《超级房车赛》区别于另外两个系列的不同之处,在于追求其爽快感的场地赛车竞速和非常细致的车辆损坏效果。

  看到这里你应该反应过来了,《极品飞车》《狂野飙车》等等现在很多竞速游戏都会用爽快作为宣传,就连微软的《极限竞速》系列,也在分支作品《地平线》中去掉了许多硬核的玩法和机制,带来了更加娱乐的游戏体验。至少在竞速游戏圈,爽快很难成为一款游戏的核心卖点;

  至于车辆损坏系统,游戏的画面表现伴随着硬件的更新迭代和图形软件的日益强大而在不断进步,新出的竞速游戏们,不说连每一次撞击的每一个凹痕都能完美模拟,至少都在非核心向玩家眼中都算是能看得过去那一档的。

  《超级房车赛》曾经的卖点放到现在并不算出彩,或许也是这个系列在2014-2019年经历过一次短暂断档的原因。

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  实际上,今天要和大家来聊的系列最新作《超级房车赛:传奇》带给我的体验就是如此,卖点一般,却也经过了一番精心地打磨。

聊聊画面

  尽管对比2年多前的《超级房车赛2019》,这一代的画面表现提升并不算明显,但也是因为上一作的珠玉在前。

  它的画面还算不错,毕竟用的是《尘埃拉力赛2.0》相同的ego游戏引擎,光影、建模等画质表现都属于竞速游戏的第一梯队,下雨天雨滴打在车窗玻璃上和车辆剐蹭防护栏的粒子特效也非常真实。

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  更值得一提的是,《超级房车赛:传奇》的车辆损坏系统确实比同类竞品要优秀很多,不论是剐蹭后涂装剥落露出车身原本的金属色,还是驶过泥路会被带上不同形状的污渍,亦或是引擎盖等部件受到撞击时会按照力度轻重呈现凹陷、形变甚至从车上脱落的状态。

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  这些在游戏中都有对应的表现,非常真实,大概是能让我这个车主看了都会略有心疼的程度。


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聊聊玩法

  如果要形容一下,现在的竞速游戏圈就像是一个其乐融融的大家庭,大家都是你中有我,我中有你,相互之间各取长处,10年前还比较流行区别拟真型/娱乐型竞速游戏,而如今除了这两大类型下的几个看板IP,剩下的大部分游戏早就已经不那么原教旨主义了。

  毕竟不管是拟真还是娱乐,玩家体验才是第一位。

  像是现在几乎已经成为了所有赛车系统标配的“倒带系统”,如果对比赛中任何一段的表现不满意即可快退到之前的某一个节点,比如在某一个弯道利用这个系统练习最好的切入角度和速度,本作中也有,不过倒带有3次的次数限制。

  顺带一提,这个系统其实就是这个系列初代率先引入的。

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  《超级房车赛:传奇》中也有类似《地平线》系列的影响力系统,遵照这指示线跑圈、一个入弯角度不错的小漂移、在对手猝不及防时近距离超车以及保持了很久头车位置等等操作,都会在游戏中得到非常直观的“夸夸”奖励,在游戏中提供更强烈的正反馈以及赛后更丰厚的奖金奖励。

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  比起这个系列的初心——房车赛,本作中可以体验到的赛车数量可以说是集大成了,当然,我说的是集Codemasters的大成,除了奥迪A4、大众高尔夫、这些量产民用车的改装版,我们还能够体验到斯巴鲁BRZ、马自达RX7等GT赛车模式,甚至连F1方程式这类的开轮赛车、挂载型卡车和电动车都能尝试一下,在初版中可以体验到的车型就已经超过了50辆。

  就像是把《超级房车赛》《尘埃》和《F1》揉到了同一作里,“量大管饱”了属于是。

  同样,《超级房车赛:传奇》的汽车能够被改装,这个系统却没有特别复杂,不需要我们了解拗口的零件和汽车性能的关系,而是用了一套易于上手的RPG数值系统,用发动机、悬挂、刹车片的改造对应动力、加速、刹车和操控性属性提升,还不需要做类似加速性能和操控性能之间的取舍。

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▲满上!

  它的模式并不算多,只有3种——剧情模式、生涯模式和多人在线,每一种模式有着明显的差异化体验却也能给人留下清晰的印象。

  剧情模式像是一部融入了赛车玩法的爽剧,以剧情过场+比赛的形式展开,过场CG中的角色都是真人出镜,这算是这个系列从《超级房车赛(TOCA Race Driver)》时就开创的一个特色。

  你扮演的是“肉鸡”赛车手22号,初出茅庐就一鸣惊人的你被经理人马库斯·阿多挖掘到了他的车队,然后在训练、和其他王牌车手的竞赛中一步步成为了联赛的王牌,剧情体验属于那种看了开头就能猜到结尾,但也足够爽,再配合36场不同类型的比赛,作为入坑新手的教程关绰绰有余。

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  生涯模式则更加自由,你可以为自己重新定义身份和名字,可以创建一个新的车队参加联赛,从最初的新人联赛开始奋斗,一路打到职业联赛,进入赛车世界的冠军殿堂;

  还可以为自己车队的经理、工程师提升技能,让他们在比赛中为你提供更多收益相关的增益(提升分数、拉到独特的赞助商)。

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  多人在线也不只是单人版本玩法的在线版本,我们可以用本作的Race Creator系统,修改赛道和各种比赛规则,可以让“柱子哥”在九连发卡弯甩出惊艳AE86的尾,也能让房车、GT赛车和超级跑车和F1赛车同台竞技,为车迷们揭开“到底谁更厉害”的未解之谜。

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  在娱乐性和拟真度之间,本作也找到了一个不错的中间点。


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聊聊这一代独特的代入感

  纵观现在最迎合主流玩家市场的车枪球游戏,球类游戏就不谈了,本身主打的就是团队竞技体验,而打枪游戏在COD的脚本演出大获成功后,很多同类游戏在单人模式中也会加点队友配合攻关,所以只有竞速游戏中每一个车手都是孤单的,他们的目标都是争夺第一名,团队赛并不多见。

  《超级房车赛:传奇》有一点不一样。

  比如在剧情模式中,你终于拥有了一位同车队的队友,她叫田中佑芽,或许你并不是很能够接受一个这么不二次元的日本妹子,我承认她长得有些不那么讨喜欢,画着夸张的眼妆,纹身还窜到了脖子上,就像是一个刚和姐妹们聚完会回来遇到你会开骂“大叔你在瞅啥kora”的辣妹。

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  不过如果你也在比赛中遇到过以下场景——她会用自己的车当盾牌,帮你挡下后面想要超车的对手,在你想要拿下第一名时贴心地让出车道,她本人的车技也相当不赖,如果护航得当,佑芽常常能一马当先冲在最前面,帮你拉分。

  那么我想你肯定也会和我一样,在放下手柄后向身边的同事毫不羞耻(bushi)地宣布她就是我的“老婆(遮脸限定)”。

  在生涯模式中,你还能够为自己选择不同的队友,可以为这个不露脸的队友预设技能和倾向,可以选择强化他的进攻端的能力(转弯速度加速欲望)成为带你飞的大腿,或者为他提升防护能力,成为一个配合无间的好“僚机”。

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  而除了加入了队友和相互配合的玩法之外,在单人模式里,你也能感觉到自己在和一帮真正的车手竞速了,前作《GRID(2019)》中受到了许多正面评价的“复仇系统”也保留到了本作中,在本作中叫“宿敌系统”。

  即当你长时间紧跟某一辆车造成压迫感或是在比赛中对其他车辆有过碰撞行为,你都会被那个对手判定为他的宿敌,尽管这是一个跑圈的赛车游戏,意味着你不会因为各种“不讲武德”的操作而在赛后被十几个车手围起来暴打。

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▲比如我最喜欢将别人的车当成防护栏不减速过弯

  但被认定为某车手的宿敌后,你的对手也会在比赛中用同样的手段压制你,包括但不限于会用同样野蛮的方式撞击、对抗你,想要超车时更具有侵略性,常常追尾甚至引发事故,以及在你想要超车时不让出车道甚至故意阻挡。

  这套“因果报应”系统初次接触时确实很有意思,通过为不同的AI车手预设赛车风格,让一场比赛会因为你的行为而做出对应的反馈,带来完全不同的比赛体验,为比赛引入了许多随机变数,更富有娱乐性。

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  只不过《GRID(2019)》那会儿还邀请了著名车手费尔南多·阿隆索来指导这套系统的开发,在打磨了两代后,现在AI车手的反馈还是稍显呆板了,比如大部队起跑后的第一轮大碰撞在所难免,我也常常因此凭空多出好几个宿敌,常常感觉全场的车手都在针对我。

  而AI车手之间并不会相互产生影响,如果你能一马当先,后面的车手基本也是各开各的,这套系统也有点形同虚设的味道了。

  只能说Codemasters的想法不错,出发点也没跑偏,要是能更仔细地打磨一下这套系统就更好了。


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