如果异世界舅舅在今天遇到了绿头发妹妹

  在当下,在大多数人很难花费连续几十个小时推JRPG的时代,把重点放在人设上可能是拯救销量的最佳手段。回想起来,老系列游戏的新作依靠人设出圈的事情好像时有发生——先不谈一向讨论度很高的《异度神剑》系列,《女神异闻录5》特点鲜明的主角团让它顺利地进入了泛游戏玩家的视野,莱莎的肉腿也实实在在地让《炼金工房》焕发了第二春。

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  在这种背景下,制作人在做一款老JRPG的续作的时候,把力气花在“整一个好看的妹妹”上是可以理解的。你看,刚刚发售的《灵魂骇客2》的女主林檎就是一个让人(至少是让我)过目不忘的角色——这位长腿短裤、身着镭射外套的绿头发妹妹仅仅是在宣传图上就一瞬间抓住了我的XP,让我心甘情愿地陷入到JRPG必然的漫长折磨中去。

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【时隔25年的续作】

  说实话,第一次拿到《灵魂骇客2》的时候,我在记忆中搜索了很久关于这部作品1代的信息,却一无所获;等到查阅资料的时候才发现,名为《恶魔召唤师:灵魂骇客》的1代发售于1997年,首发平台竟然是最近因为《异世界舅舅》被经常招魂的世嘉土星。

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拿到世嘉土星的异世界舅舅

  事实上,这是在系列停摆25年之后重新开张的续作。在国内媒体对制作人石田荣司的采访中,这位曾经负责过《真女神转生 STRANGE JOURNEY》的监督解释说,时隔多年推出续作,是因为“在ATLUS定期进行的玩家调查中,不断有玩家为它投票「希望出续作」。而且在公司内部也有很多员工是其粉丝,希望开发续作的呼声很高。”

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  不过,作为一款2022年的游戏,ATLUS必须兼顾系列老害和大量P5新进粉丝的感受。因此,游戏的故事本身和前作并无多大联系,仅仅是采用了其中的部分设定(恶魔召唤师);而且,由于《灵魂骇客》也是ATLUS“女神转生”这一系列的衍生作品,共享着差不多的战斗系统和相似的恶魔世界观——即使你只玩过P5,《灵魂骇客2》也非常容易上手。

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  《灵魂骇客2》讲述了一个科技本身拯救人类的故事。进化到如同神明一般的人工智能Aion意识到世界危在旦夕,因此孕育出了两个人形实体,试图干涉现实、改变世界的命运。两位Aion的代理人被命名为林檎(浅绿色的妹妹)和菲格(紫头发的妹妹),她们接到的第一个任务就是保护两位关键人物——但是在她们到达的时候,两名保护对象均已死亡。

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  此时,林檎选择使用“灵魂骇入”进入到保护对象B、恶魔召唤师“艾罗”的灵魂中,在灵魂深处与之对话,最终将其复活。

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  在随后的一小段时间里,林檎用同样的方式复活了看上去是幕后Boss的铁面人的情人“米莱狄”、中立的恶魔召唤师“才藏”,并邀请他们加入队伍;而随着剧情的推进,主角团的目标也变得愈加明晰:阻止铁面人集齐全部5个“圣约”重塑世界。

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【绿头发的妹妹】

  回到开头关于“整一个好看的妹妹”的讨论。在《灵魂骇客2》中,负责人设的三轮士郎(曾有漫画作品《RWBY》)确实在林檎和菲格这两个角色上发挥出了其深厚的功力。

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林檎与菲格

  浅绿和亮紫的配色本身就带来浓重的赛博气息,而这两种颜色在两位主角身上表现得极为纯粹。从头发到衣着到武器,这种纯粹、高饱和度的主色调一刻不停地冲击着玩家的视觉神经,配合上林檎外衣和菲格丝袜上闪闪发光的亮片和声优活泼的演出,你确实能够感受到一种人工智能造物的精致感和不真实感。

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  而拜逐渐进步的制作水平所赐,设定优秀的人物通过不错的剧情演出播片,更加加深了相关印象——在经历过她第一次骇入灵魂拯救艾罗的剧情之后,我想应该很难有玩家会不喜欢这样的林檎了。

  另外,作为“神明代理人的”林檎和菲格在干涉人类世界的时候,不可避免地会面对人类情感和高效手段之间的矛盾。不论是米莱狄和铁面人的爱情,还是艾罗对镝木的友情,还有才藏对前女友的痴情——当伙伴的感情某种程度上阻碍了调查的进展,扮演林檎的玩家会作出怎样的选择?这也是本作必然要面对的矛盾。

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铁面人和他的造魔

  当然,比起两位代理人,几位队友的塑造就略逊一筹了。且不谈几位有些脸谱化的人物设定,《灵魂骇客2》对于伙伴加入的描写显得非常仓促,这让“灵魂骇入”这一代表了游戏本身的内容看上去像是拉人的工具,多少有些尴尬。

  这种尴尬也体现在,我们了解关于队友的故事并不主要是通过将要发生的各种事件,而是在游戏花费最多时间的玩法“灵魂矩阵”中寻找他们过去的影子。

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  尽管在游戏的最后,故事对每位伙伴都进行了集中的塑造和交代,从某种程度上补充了人物弧光;但在我看来,这种亡羊补牢式的塑造并不能弥补我在灵魂矩阵中受到的伤害。

  在经历了非常糟糕的迷宫体验之后,我想玩家很难从一个需要好感度解锁的、又臭又长的玩法中感受到情感的碰撞和升华——我想,这可能是我对游戏最不满的地方。

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【战斗,从魔宴到跑酷】

  为什么说“灵魂矩阵”是糟糕的体验?我想我们得从《灵魂骇客2》的战斗开始说起。

  刚才我也提到过,本作的战斗系统——至少从UI和动作设计上——比起前作可能更像P5。玩家为操作的4个角色装备“仲魔”(即被驯服的恶魔),使用仲魔自带的技能进行战斗。这些技能分为物理(打击)、射击、魔法(各种异常状态)、火、电、风(冲击)、冰以及万能8种,彼此之间存在明显的克制关系。

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  《灵魂骇客2》也加入了我们熟悉的仲魔合成系统。通过在地图上邀请恶魔加入、在马戏团进行合成,玩家得以逐渐解锁恶魔图鉴。在合成中,玩家可以自由选择保留的技能,为主角团定制适合他们的战斗模式。

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  在ATLUS经典的“Press Turn Battle”战斗框架下,《灵魂骇客2》作出了更贴合前作的改良。游戏采用更为严格的回合制模式,即玩家回合一定能经历4个人物的行动轮次;在打出WEAK之后,并非获得一个额外轮次,而是积累一个名为“魔宴”的伤害池。

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左上角即为魔宴计数

  在玩家回合结束后,林檎将根据这一轮打出WEAK的次数对全体敌人进行额外伤害。由于魔宴的伤害很高(尤其在少目标场合),玩家需要考虑的可能并不是集火秒杀某个威胁单位,而是在“修血”的同时尽可能在一轮中打出更多的WEAK(武器改造解锁的队长技能能够在一次击中时叠加多次魔宴)——这种设定让《灵魂骇客2》有了与系列其他作品较为不同的战斗策略

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  但是与还过得去的战斗系统相对的是完全说不过去的地图设计。《灵魂骇客2》在主线地图上就存在大量的素材复用,在攻略时显得非常坐牢;而尽管地图存在一些还不错的解谜设计,但是在单向门的处理上存在一些表意不明的问题(有的时候单向门在穿越之后会变成双向,有的时候又不会),让游戏体验变得非常糟糕。

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跟随主线来到废弃地铁

  更离谱的就是刚刚提到的灵魂矩阵。这个地图完全由简单的方块组成,不存在任何场景设计;而玩家可能需要在这个千篇一律的场景中耗费比起主线更长的时间。

  说实话,在跑完一个伙伴的矩阵的3层之后,我已经完全没有力气再跑另一个了。同样的场景、同样的怪物、语焉不详的剧情和敷衍的迷宫——我无数次揉着太阳穴问自己为什么要在这样的地方毫无意义地受苦。

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  还好本作的战斗可以通过某些手段(在《灵魂骇客2》中,在大地图上挥刀击倒恶魔实体会先将其击飞而并不是马上进入战斗,因此可以在击飞后选择绕过)避免,游戏的性质也彻底变成了跑酷——至于回避战斗导致等级跟不上,那又是另一回事了。


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