和网友说的不一样诶,星之海洋6比想象中好玩多了

       大概是在上周吧,我在日常水群中看见了老哥们在讨论这款SE的新作——《星之海洋6》

       怎么说呢,最近SE的作品都不太对我胃口,加上群里老哥们对于《星之海洋5》的嗤之以鼻,那种仿佛是玩完制作优良的仙剑四后去玩口碑垫底的仙剑五,然后化身小黑子的感觉让我几乎快放弃了这款作品。

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       ——说穿了是不想赌,一款JRPG想要好好玩玩怎么也得扔个几十个小时进去,在赛博阳痿日益严重的今天,你让我去打两把刀塔拿个免费的至宝我都有点犯懒,这一下就更不想动了。

       不过“缘”这玩意,不只是守望先锋里半藏的箭,我看着电脑里的《星之海洋6》感叹着它的妙不可及,我也庆幸自己最终还是点开了这个游戏。

       不知道群里老大哥们玩了之后怎么想,《星之海洋6》可比我想象中的好玩多了。

2022年,我们仍然会为有趣的剧情买单

       《星之海洋6》的剧情,充满了“王道”的气息。

       神秘来客×王国公主,寻找失落友人×抵抗敌国侵略,这一听就是JRPG的通俗模板,想要讲出一个史诗级的故事很难,同时剧情还要出彩就更难了。

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       但《星之海洋6》没有这个压力,从《星之海洋》的初代作品中我们就能看到SE对于这个系列的方针:王道故事中加入科幻元素

       科幻元素的加入让《星之海洋》的背景世界观和JRPG一直以来流行的剑与魔法等产生了明显的反差,在《星之海洋6》中就具体表现在:我们是飞船失事来自天外的神秘来客,对面则是这颗星球土生土长的王国公主,我们要寻找同样迫降在这个星球的船员,而公主也请求我们帮助他们的王国来阻挡帝国侵略。

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       在2022年这个什么诡异设定都能看见的年头,就干巴巴的看我介绍可能感觉不到多么出奇,但这是一款滋味纯正的JRPG,能保证游戏时长的丰富游戏流程足够你见证有着两种思维方式的男女主是如何相处生活的。加上本作采用了双主角设定,这种意识形态上的冲突让《星之海洋6》的剧情充满了趣味性。

       比如在序章中,决定同行的男女主一行人在酒馆谈心时,男主向女主一行人解释自己的来路,这段对话特别有意思,让我印象深刻。

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       我们的男主身份是穿梭在各个星系之间运送货物的货船船长,经常会因为一些原因降落在其他星球上,所以他少不了要和当地居民打交道,这从他的言辞中就能看出来:“我要说出目前为止最莫名其妙的话了哦”,他清楚的知道和一些科技未发展到一定程度的原住民交流会充满坎坷。

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       这段剧情也通过几句话就将人物的性格进一步揭示,这也是JRPG日厂非常擅长的技巧,用一些细腻的对话来让你对角色的性格有更多的了解:一个喜欢新奇玩意儿的公主,和一个思维守旧传统的贴身侍卫。

       不只是如此,男主的乐天派性格也让这场旅程充满了趣味性,也就是我们前文提到的“意识形态冲突”。例如他启动了逃生舱的隐形功能以及打星际电话联络家人这段,男主在做出原住民难以理解事情的同时,也在无意识散发着一些令人感到亲切的气场,这让反差充满了戏剧性,剧情因此变得亮点十足。

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对于女主一行人对科技的不理解,男主当起了最优秀的那个大哥哥

在之后的旅程中慢慢科普——这算不算科学启蒙?

       至于将男主击落在这颗星球的星际势力和试图引起战火的原住民帝国,他们成为了游戏中剧情的核心,在二者的倾轧之下,《星之海洋6》那充满魅力的剧情也将在这一行人面前缓缓展开。


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名为VA的科技狠活——非常爽的战斗系统

       《星之海洋》作为最早一批在回合制当道的JRPG中加入动作元素的游戏,战斗方面的底蕴不用多说,虽然我不曾玩过那个被老哥们反复鞭尸的《星之海洋5》,但单论《星之海洋6》来说,这可能是我这一个月玩的最爽快的游戏了。

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游戏中的战斗是无缝衔接

不管是在城镇还是在原野,只要有战斗立马就能加入进去

       首先聊聊这个AP系统

       在《星之海洋6》的战斗中,玩家没有常见的“普攻”,无论是战技还是法术统称为“战斗技能”,使用战斗技能需要消耗AP,在游戏初期,技能的消耗大约是在一点到两点AP。

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       最开始,各位玩家应该会和我一样,觉得这个系统非常卡手。

       没错,在最开始的几场战斗中,经常会出现砍个两三刀就没AP可用,需要绕着走两步等它回复才能再攻击,尽管AP只要你不攻击不翻滚回的很快,但卡顿感还是非常明显,像是一个动作游戏强行加入了回合制的要素。

       但随着游戏推进一小段,我们拿到游戏核心能力“DUMA”后,你就会发现这系统到底有多爽。

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       “DUMA”就是我们男主运送的重要货物,在飞船受到袭击后,被船员用逃生舱送了下来,DUMA在战斗中可以给玩家带来特殊力量(多了一个VA计量条),借用这个力量,玩家可以做到弹反和“VA”(先锋突击)这两个非常强大的效果。

       弹反相信不用我过多介绍,VA则是让《星之海洋6》中的战斗充满爽快感的重要因素。VA说穿了其实就是一次华丽特效的冲刺攻击,但他强在可以在快要击中敌人时通过推摇杆改变方向,原本面朝你的怪物看见你冲过来已经做好准备了,结果你突然闪到了一侧戳他的肋巴骨,怪物当即表示我受不了了,直接进入一个名为“盲点”的效果。

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       触发了“盲点”效果,不光意味着怪物将会陷入短暂的僵直以及承受更多伤害,还会给你提供暂时的AP上限,从基础的5点到最高的15点,只要你能频繁触发盲点就会越打越顺手。

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       AP也好VA也好盲点也好,这些玩意儿单独听起来麻烦,但在战斗中是连成一套的,而且都为了玩家玩的爽服务。你使用VA攻击虚晃一枪打出怪物盲点,不光怪物各种不爽,你还会有各种加成,而随着你AP上限的增多连招越来越猛,你的VA计量条也会越来越多,你的VA攻击造成的盲点效果也会更强——生生不息,爽

       哪怕你哪下攻击失误了,VA计量条也掉了AP上限也减了几格,代价也绝非难以承受,还记得我之前说过的AP只要在不攻击时恢复速度极快吗,当你研究战法的时候就已经可以卷土重来了,如果还有VA冲锋的机会那更是美事,起身就是一个突刺,教教这些人学科技的重要性。

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       玩家能操控的角色也是多种多样,从善使大剑与双刀,一力量一灵巧的男女主角配置外,还有使用飞轮与法术的侍卫,以及变形武器的男主船员,奶妈也准备就绪,只等着你一声令下。并且VA系统并不绑定主角使用,无论你喜欢使用那个角色,都不影响你打的爽。

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爽完VA还有其他

       战斗已经如此爽了,针对于战斗的辅助系统也得相应的安排上。

       对于技能按键的设计,每家都有自己的心得。《星之海洋6》采用了名为“连结连段”的系统,将这些技能一个个串起来,你可以通过他来设定三个按键“连按”“长按”共六种组合。

       连按可以自行将战斗技能与主动技能安排进顺序表里,在战斗中你只要一直点击这个按键就可以自动释放提前设计好顺序的技能,你甚至还可以在里面加入道具,例如某个爆发技能前喝口临时加攻击的药就是个非常好的应对精英敌人的连结连段套路。

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       而长按就是弥补了玩家想用某些大威力或者特殊能力技能的需求,这些技能可能是一个僵直较大不适合塞进连招里的大威力技能,也可能是诸如“群体复活”这种特殊场景才会释放的技能,预留的三个位置在游戏中绰绰有余(更多的时候是用VA在无脑冲锋)。

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       游戏还加入了前作中好评的部位破坏系统,尽管这个系统并不是罕见,但在《星之海洋6》中VA攻击的作用下,这个系统显得更加有趣——或者说更爽了。

       例如这个强盗操控的巨型石像,弱点在头部的强盗控制者,我们只需要按住VA键位高高跃起,一个冲锋过去,弱点击碎部位破坏的效果就会在屏幕上炸裂,带来极大的视觉冲击感,并且这操作并不复杂,但依旧保留了操作性——如果在你冲锋过程中怪物马上就要攻击到你,你可以推摇杆来转移进攻方向,躲避后继续攻击,从而回到我上文说的爽循环。

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       DUMA带来的不只是VA这个在战斗中大放异彩的系统,对于跑图来说这也是个非常爽的能力。

       在游戏序章阶段,游戏中的地图设计非常有纵深感,光靠跑的是件很累的事情,但在获得了DUMA后,你就将解锁用VA能力在天空中短暂“飞行”的能力,这让地图探索从平面直接来到了“3D”,极大的增加了玩家跑图体验。

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       没有任何消耗和CD,即便冲刺般的飞行结束了还可以用滑翔滞空一段,SE在原本就很好用的这个系统上又加了一个非常贴心的关于物体碰撞的小设定:如果你冲刺某个建筑的边缘,你的角色并不会傻乎乎的对着墙壁一直钻,而是会顺着边缘自动向上移动并在建筑上方停下。

       这个功能是真的真的非常方便,尤其获取一些柱子上的宝箱,我们再也不用寻找一个高处慢慢滑翔停留到上面,而是简单的一个冲刺,不管上面可以站脚的地方多么小,游戏都会帮我们自动停好。

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       游戏中还加入了小游戏的设定,玩过巫师三仙剑七的玩家肯定都不陌生,这些小游戏某种程度上是玩家冒险之余最好的休闲方式,而且这次给我们准备的也不是可能大家玩够的打牌了,而是下棋。

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冒险?我先下两盘棋


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