《黑相集:心中魔》:偷工减料的烂俗故事

       “白城恶魔”“杀人旅馆”这两个词,你或多或少地从《美国恐怖故事》这样的美剧,以及各种自媒体平台的文章里有所耳闻。

       1892年,芝加哥世博会期间,Holmes医生在世博园附近自建的旅店里谋杀了包括自己怀孕妻子在内的27人。

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       这是警方所提供的数据,但从那些在地下室里遭到严重破坏的尸体和骨灰来看,已经无法帮助调查具体死亡人数。民间推测,在这座宾馆内的死亡人数至少达到了200人。

       这位Holmes正是凭借着自己超高的智商与情商,建成了他的杀人宾馆,只是为了满足他纯粹的杀人欲望。

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       这次的《黑相集:心中魔》的故事,就完全脱胎自这第一位载入美国史册的连环杀手。

       不同的是,其他讲述“杀人旅馆”的作品往往,从Holmes的生平事迹以及杀人手法进行展开,而Supermassive Games却从受害者的角度出发,让我们在这个臭名昭著的“杀人旅馆”中好好过了一夜。

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       Supermassive Games在《直到黎明》里就展露出的一系列设计元素,在本作也一一得到再现:丰富的选择支和由蝴蝶效应引发的超多结局,配合上到处都是陷阱和阴谋的杀人旅馆,最后结合主角团小队之间的爱恨纠葛。

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       听起来是不是很有意思?

       也正是《直到黎明》给我带来的鲜明印象,虽然“杀人旅馆”这个题材因为各种影视题材的改变而显得有些老套,但我还是很希望在“交互式”游戏的形式下,去体验这个故事。

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一如既往的美式青春恐怖故事···

       老实说,故事的开始也确实让我很有新鲜感。

       拍摄恐怖故事纪录片的导演查理,在穷困潦倒之际接受了一个自称是Holmes骨灰粉的神秘人的邀请。这位神秘人自称自己有很多关于杀人狂Holmes的藏品,甚至自己建造了一栋杀人旅馆。

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       后面的故事你也能猜到了,导演查理带着自己手下的一帮员工去到了这位骨灰粉的住宅处进行拍摄。过程当然没有那么一帆风顺,旅馆处处体现出诡异的氛围:外边的铁丝网、屋内的血迹、偷偷溜走的主人……

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       直到主角一行人遭到了凶手的攻击,并度过了一个难忘的夜晚。我在这个过程中,将出场的五名角色挨个扮演了个遍。

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       总的来说,《心中魔》的故事就是一部标准的美式B级恐怖片,充满了血浆和残肢以及没啥头脑的美国巨婴,加上一个戴着面具却只会走路的屠夫。游戏中全程充斥着尖叫和各种jump scare,总有几嗓子让你被吓一跳。

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       在《心中魔》中,还有相当抓人眼球的、各种让人绷紧神经的两难选择,比如两人被关在密室中,中间一堵玻璃墙缓缓移动,你必须要选择谁会被压成肉泥;或者在两个空气愈发稀薄的房间中,决定谁才会窒息而死,类似的桥段相当的多,但游戏中也存在着“正确答案”,能够两全其美。

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       这样的线索就需要你在之前的剧情中观察留意人物身上的道具以及特征。我就是在危急关头乱了阵脚,最后导致两人的死亡,只有三人逃出生天。

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       总的来说,你完全能够将《心中魔》看成《黑相集:电锯惊魂》,游戏中有不少场景的色调都与这部经典电影都出奇的一致。

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       大体的故事框架已经定型,游戏中的高潮也顺理成章,但要说好这五人的关系,描绘出各人的心态发展历程,并做好各个支线之间的分支,仍然是一项困难的任务。题材虽然选的好,但游戏要出色,还是得看Supermassive Games的硬实力。

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···但却有些偷工减料

       而在通关了一遍,又看了一遍完美结局后,我必须很遗憾地说,Supermassive Games这次搞砸了。

       这次的《心中魔》无疑是Supermassive Games做过最为粗糙的作品,游戏中的各种设定都有待打磨,不少地方我甚至觉得他们在敷衍玩家。

       这一点你从最最基本的剧情衔接就能看出。

       在游戏后期主角团中的三个女孩被迫跌落山崖,结果在下一篇的剧情中,有一个女孩直接闪现到了导演查理所在的灯塔,强行为下一波“指摘查理”的剧情做服务。身为局外人的我看得一脸懵逼。

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       要知道,你可是AVG游戏啊,每个角色的时间地点,甚至对各个人物的对白都需要精心打磨,在游戏中居然会出现瞬移这种情况,让人几乎无法严肃地思考故事的发展。

       而就算你不带着脑子去玩,游戏的一些系统也让你觉得有些冗余,比如人物之间的关系进展就和剧情脱节。

       这里不单单是说某些角色的戏份相对较少,比如在7个小时的通关时间,小黑马克的操作时间只有半个小时左右;更重要的是,人物之间的好感度和关系对剧情关卡没有丝毫的推动,和人物下一步的言行没有丝毫关系。

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       但这个游离于核心剧情之外的系统却相当博人眼球,不仅标注了人物之间的好感度,还整出了一个当前性格写在角色脸上。但这玩意除了告诉你这个角色的个性外,真的毫无用处。角色性格难道我在剧情中看不出来,需要在这里直接说明吗?

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       另外最致命的是,游戏的支线穿插还少得可怜。

       游戏中唯一比较重要的,就是那几个决定人物生死的关键选择,只不过让人啼笑皆非的是,人员的增减也并没有对故事的主线造成什么影响。这几个关键抉择都在游戏后期,主角团已经开始抱团取暖,人员的增减对于角色将要经历的事件没有什么区别,无非只是增减一个人物建模的问题。

       至于我设想中,一些角色没死还能有全新的角色任务,这点根本无从谈起,游戏根本没有大的分支。只是在“逃出生天”这一基础上进行人数的增减罢了。

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如果另外两人活着,这里就是三个人和屠夫对峙,剧情走向不会有任何改变

       另外,游戏的追逐戏码虽然不少,但这些追逐战并未有效的推动剧情。反而通过大量隐藏在角落中的文案来进行大量的人物说明,在表达方面多少有些本末倒置的味道。

       说完了剧情,其实对于《心中魔》这样的交互式游戏来说也就盖棺定论了。虽然我原本就对烂俗的剧情没什么指望,但还是希望游戏通过颇为有趣的题材,能够依靠丰富的支线整出一些花样。

       但却没想到被做成一个单线性的游戏,实在是让人失望至极。


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无聊乏味的互动体验

       而让我失望的不仅是剧情,还有游戏整体在操作上的交互。

       你可能觉得我在抬杠,交互式游戏在这扯什么操作。

       其实不然,交互式游戏的交互其实是大有可为的,各种遥感和陀螺仪的QTE能非常好地提高游戏的趣味性。我的要求并不高,但《心中魔》的交互已经差到了让人出戏的地步。

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       在这里且不谈人物僵硬的动作导致视觉上的延迟。游戏在一些关键之处的QTE,游戏实在显得过于偷工减料。

       尤其是查理需要逃出燃烧室的桥段,玩家竟然只需要在一开始选择是需要开门还是打开井盖,这两条不同路线进行逃生。而在查理努力打开井盖,将近一分钟的过程中,玩家不需要进行任何操作。我就拿着手柄,看着查理一个人在那,一边祈祷,一边用吃奶的力气掀开井盖。

       至于我,则是大脑完全放空,只想到:这个时候难道不应该来个QTE让玩家把手柄按爆吗?

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       这种偷工减料之外,游戏在一些无关紧要的地方,又显得小题大做,刻意追求操作上的拟真度。拿起说明剧情文档要先点击交互,再按住扳机键拿起(不能松),最后使用右摇杆进行反转。(很多信息都藏在下方)游戏甚至给我了一种在玩《莎木3》这样恪守古板的老古董的感觉。

       这一套繁琐流程在我日常收集物品,比如硬币、文档、查看书籍时都要如法炮制,整个游戏的日常交互变得非常愚钝。加之文档的汉化出现得非常慢,一个文档从发现到阅读,至少需要5秒的时间。

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这个过程要一直按着右扳机,搁这累傻小子呢?

       但凡出现一些旋转摇杆来转动开启门把手这样有趣、真实一些的操作,我也不会喷这游戏的交互了。

       总之,在操作部分,游戏也没有给我如同《暴雨》那样有趣的体验。(也许是为了照顾键鼠玩家吧)在一开始因为“杀人旅馆”的新鲜劲儿过去之后,伴随着无聊的剧情和繁琐的交互,在之后的几个小时中,游戏体验开始变得愈发无聊。

       理所当然,这游戏也没什么二周目的价值,毕竟只有一条主线和一堆可有可无的收集物品,游戏甚至还不能跳过对话,还没买的玩家云通关就足够了。

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