《漫威:暗夜之子》评测:漫威英雄最为成功的集结

       前几年,超英联盟很火。

       漫威的X战警,还有大名鼎鼎的复仇者联盟,在电影上大获成功,搞得DC十分眼红,也整了一个正义联盟。

       这样的英雄大杂烩,只要你是其中一人的粉丝,就会去凑个热闹,看看你心目中的偶像。

       但群像剧的拍摄难度永远是最大的,曾今最脍炙人口的《复仇者联盟》在四部曲过后逐渐黯淡;《正义联盟》同样毁誉参半。

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       在超英群像的狂欢后,往往是索然无味的空虚。经过十几年超英电影的狂轰滥炸,如今的观众早已不再迷信这样的“超英总动员”,甚至有些抵触。

       而2K的新作《漫威:暗夜之子》似乎并不信邪,他们做了一个超英游戏,并且没有将目光聚焦到某一个单独的超级英雄身上,而是整整做出了12个超级英雄供玩家游玩。

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       游戏中,无论你是复仇者联盟中的一员,还是X战警,你都可以加入这个名叫“暗夜之子”的全新组织,去对抗邪恶,拯救世界。

       “超级英雄”“12位”“英雄集结”“拯救世界”,这些要素就像一个个debuff始终很难让我对这款游戏抱有很高的期待。

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       也正是抱着这样的想法,在游玩《漫威:暗夜之子》之前,我的期望谈不上高。只不过在经过近20小时的游戏后,我改变了这种想法。这款策略战棋游戏让我在第一次在SLG中当了一把牌佬;而在一定程度上,也改变了我对超英游戏的刻板印象。

       下面,我们就来好好唠唠这游戏。


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关于我和超英共同生活这件事①

       前边说了,游戏中的12个超级英雄组成了“暗夜之子”这个组织,我们先来说说这次和我们见面的都有哪些超级英雄。

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从左往右:蜘蛛侠、奇异博士、旺达、钢铁侠、秘客、金刚狼

神盾局版本的恶灵骑士、刀锋、美队、妮可和惊队

       至于中间这位就是主角,也是整个“暗夜之子”组织的老大了。作为首位诞生在游戏中的原创超级英雄,这位和玩家未曾谋面的新角色在游戏中可是给足了牌面。

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你在一开始能选择主角的性别,也能进行简单捏脸

       我们扮演的角色被人们称作“猎人”,是一位沉睡了三百年,各个超级英雄口中的传奇。

       不要说彼得帕克这种“邻居英雄”类型的角色,高傲如奇异博士和钢铁侠这样客串过多个宇宙的大佬在我面前都是毕恭毕敬,告诉我没事儿多来聊聊天,这是他们的荣幸。

       而主角的后台也是硬得出奇,老妈就是游戏中的大BOSS,恶魔之母——莉莉丝。整个世界也只有我们主角的基地“修道院”没有被莉莉丝入侵。

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       身为这样一位人物,你可以想见,我的一举一动都在牵动着整支队伍的心。

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       作为“暗夜之子”这个队伍的核心,我所要做的不仅仅是要率领众英雄与自己的老妈作斗争;在日常生活中鼓舞士气,让整个队伍充满信心也同样重要。

       在每天的早晨与夜晚,也就是没有外出任务的时间段,我可以和众多呆在基地中的超级英雄谈天说地,缓解他们紧绷的神经,也能了解一下他们最近的烦心事儿。

       比如在钢铁侠就因为住在一个魔法城堡里而感到浑身不自在,你几乎每次和他聊天都需要听他抱怨几句;而蜘蛛侠在一开始加入时也不愿意摘下头套,你需要和他促膝长谈,才能赢得他的信任。与之对应的,这些英雄对你的好感度也会随之上涨。

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       事实上,在好感度方面,你还能够在放松身心的方式上投其所好。比如惊队、刀锋和钢铁侠就酷爱打牌,蜘蛛侠和奇异博士就比较喜欢看书。

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可惜杰洛特不能来你这

       而到了中后期,你还能给他们送礼,或者邀请他们去某些私密地点谈谈心,这些都是提高好感度,进而提高整支队伍向心力的方法。

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在提高足够多的好感度之后,能够进一步提高整支队伍的好感度,解锁技能和物品

       游戏中的英雄形象也因为海量的对话而变得鲜活。比如钢铁侠就在钓鱼中向你吐露心声,告诉你,自己是因为对父母的敬重,用自己的姓“史塔克”来命名自己最为重视的公司;而用自己的名“托尼”,来命名一些面子工程或者不着调的玩意。

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关于我和超英共同生活这件事②

       当然,你与这些英雄在日常生活中不可能成天无所事事,即使在基地的日常生活中,也有不少事情需要处理。比如就有不少英雄会遇到一些问题向你帮助求教,有些是战斗方面,而有的则关乎一些人生经验,作为活了三百岁的老人,我自然有义务去帮小辈解决一些烦恼。

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       而每位超英在基地的日常生活中也有着自己的归属。

       奇异博士和史塔克就在熔炉中进行研究;蜘蛛侠和恶灵骑士这两个小伙子喜欢搞一些小玩意,但是又怕史塔克笑话,就跑到山洞里整了个车间,自己做一些有趣的小玩意;刀锋战士负责督促英雄们日常的训练;惊奇队长则是利用史塔克研究出来的C.E.N.T.R.A.L.系统,监察九头蛇在全球的动向。

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       这些东西都不是假把式,奇异博士和钢铁侠能够为你和英雄提供更多的技能;蜘蛛侠能为你提供一些道具;刀锋能够强化英雄技能;惊队则能够让你派遣英雄,去自动完成一些任务。

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       正因如此,我在上战场之前,在自家基地就会忙上好一会。不是在升级技能,就是与一些超级英雄插科打诨。有时还会出现一觉醒来手机信息爆满的情况,我只能说,当个领导可真是不容易。

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       因此你也有属于自己的放空时间,如果你不愿意和众人打成一片,大可以去岛上探索一番。整个基地的地图中有着不少宝箱和解密等着你去探索。

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       总之,抛开战斗,我和众多超级英雄的日常生活就已经足够丰富多彩了。


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说起来,卡牌、战棋,都是回合制···

       当然,一群超英集结到一起的初衷并不是来岛上搞暑期夏令营的,我们最终的目标仍是击败莉莉丝,并拯救世界。

       而在游戏中,除了莉莉丝这个大反派,一些经典反派也悉数登场,比如蜘蛛侠中的毒液、美国队长中的交叉骨、金刚狼中的剑齿虎,都成为了莉莉丝的仆从。

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       只不过向来一步一个脚印,以严谨著称的“战棋游戏”也许是受到了闲散生活的影响,在这里也变得有些散漫了起来。你在战斗中的操作、英雄的技能在《暗夜之子》中都依靠打牌来实现。

       而卡牌这种自由又随机的方式,赋予了《暗夜之子》很好的趣味性。

       没有过去的走格子,没有一人一动的规矩,更没有《XCOM》那样让人高血压的命中率。你只需要打出手中的牌,看着它们完全发挥自身的效果。

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       《暗夜之子》中的角色完全能够一个回合行动三次,甚至开三次大招,吃掉所有资源,而另两人可以直接挂机。要考虑的,只有你的费用以及每张卡之间的配合——就像真正的卡牌游戏一样。

       只不过游戏将每一位英雄的技能归类位一个不同的卡组,并且帮你制定好了流派,和每一位英雄一一对应。

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比如光明的“猎人”就能够兼职奶妈

       比如蜘蛛侠的技能卡牌有很多连击和束缚,能够同时打击多个敌人,并且技能范围很大,但技能伤害不高;而美队则是作为坦克,有不少叠甲和嘲讽技能,帮助队伍赢得生存空间;金刚狼同样作为坦克,但却不依靠叠加,而是多端连续并具有嘲讽的吸血攻击。

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       此外还有秘客的控场、钢铁侠的爆发、妮可的辅助······

       你能发现每位英雄的流派和原作的战斗风格出奇一致。比如金刚狼的自愈在游戏中吸血,惊队的双星爆气,钢铁侠的充能,各有各的特色。每一位英雄不仅在生活中有着明确的性格,在战斗中鲜明的战斗风格也被很好地呈现。

       每次带上三位英雄,利用各自的特性,就能有意想不到的效果。(钢铁侠的爆发配合刀锋的高额输出,就有很不错的表现。)

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···但打牌你可不用考虑环境

       当然,这仍是一个战棋游戏,要不然也不用跑来战场,只需要在基地打打牌了就行了(笑)。在战棋游戏中,你永远都要考虑环境。

       《漫威:暗夜之子》中的环境交互非常有趣。你可以搬起石头砸向敌人,也能够放倒路灯杆砸向敌人,又或者将敌人击落护栏直接秒杀,更不要提炸药桶和供电箱这种游戏中的常客了。

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绿色的都是能够互动的物品轨迹,种类非常多

       而这种有趣的环境击杀连同卡牌的多样性,使得整个战场拥有了无穷可能。

       比如我能够将一个箱子踢向敌人后造成击退效果,再利用他被击退的特性让他从墙边坠落身亡。

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       我也可以通过一些具有强力控场的英雄,比如秘客,在地图边缘开启一个传送门,再使用具有击退特性的技能让他从边缘坠落而亡。

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运气不太好

       从某种程度上来说,《暗夜之子》确实抓住了卡牌游戏的精髓——利用卡牌之间的combo来打败对手。只不过《暗夜之子》在卡牌连携的同时,还兼顾了环境。

       技能、环境,《暗夜之子》不止于此。之前提到过的BOSS,他们也都有着自身独特的能力。比如毒液能够束缚敌人并能够反伤;而交叉骨则很喜欢扔出会延时爆炸的手雷。你需要依靠上述的英雄技能和环境来针对他们的这些技能。

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打击受困者,能够帮助其脱困

       更别提游戏作为战棋还有这丰富的战术目标:解救人质、抢夺箱子、消灭敌人、破坏载具······

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任务目标:取得箱子

       正是凭借着整个战斗系统要素的多样化,《暗夜之子》使得每一场战斗都显得丰富多彩,趣味无穷。

       而赢得战斗,获得卡包和各种升级素材,你又可以回去请钢铁侠帮你开卡包,请神秘博士帮你研制一些黑科技,顺便帮提升一下和他们的好感度,再将自己的基地升升级,和好兄弟聊聊天,投入到我们最一开始所提到的丰富的日程生活中去。

       《漫威:暗夜之子》不仅将生活和战斗这两个部分做得十分饱满充实,也让二者融合得非常融洽。

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升级技能需要两张相同的卡牌,也需要一些生活中探索发现的一些材料

       不仅是资源和升级这一方面,二者相互补足,甚至连主角的战斗方式,也会因为你在生活中的表现而改变。

       《暗夜之子》中有着类似于《声名狼藉:次子》中的“善恶值”设定,如果你在一些对话中显得过于急功近利或者不择手段,会改变主角的“善恶值”。这样的改变会影响到主角“猎人”自己的战斗方式,解锁“黑暗”技能,也许还会影响到游戏的结局。

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       有趣的是,在对话中,人物的“善恶值”和好感度会同时受到影响,但二者并不同步。也就是说如果你只会无脑地鼓励别人,并不一定会博得他人的好感。美队和惊队也许会吃这套,但像秘客和刀锋这样的英雄就不好鸡汤这口,你必须显得不择手段,才能提高他们的好感度。

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       这种略有些“两难”的选择让日常的对话从来不存在所谓的“最优解”,也避免了“对话无用”这样的情形,你在游戏中的每一个举动和选择,都会影响后续的发展。

       “我无时无刻都在做着有意义的事情”,这样的感受浸润到《暗夜之子》的方方面面。


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