老实说,第一次听到《遗迹2》这个名字时,我的第一反应是“我貌似没玩过前作”、“听着就是恐怖游戏,绝对禁区”。
但实则《遗迹2》是Gunfire Games打造的魂like游戏《遗迹:灰烬重生》的正统续作。当初一代作品就以独特的“魂味射击”游戏风格,吸引了数量不小的一批玩家。
如今同大伙见面的《遗迹2》,更是在一代的基础上做到了全方位的升级。
“多元宇宙”设定下的庞大世界
进入《遗迹2》最为明显的一个感觉,就是整个场景相较于一代的巨大提升,也就是“大”。
依靠着“世界之石碎片”作为传送点的这个设定,玩家可以自由穿梭于幸存者大本营“13号实验区”,以及诸多平行世界。也正是这个多元宇宙的设定,让《遗迹2》的画面风格不再局限于根蔓交错的克苏鲁,拥有更多选择的同时也不会让大伙感觉突兀。
前一张地图我还在遍布扭曲根蔓怪物的无边森林“耶莎”当中,下一张地图就来到了风格更为多变的“洛斯曼”——在对这片宏大的王宫进行了一波地毯式搜索之后,就能进入地图的另一部分“铁区”,在这里有着如同《血源诅咒》中亚楠那里一样“热情好客”的居民……
除了这些以打怪探索为主要内容的地图,也有像“迷宫”这样主要以机关解谜作为推图内容的地方。跟前作比起来,《遗迹2》在游戏体验的多面性上,提升是实打实能够看到的。
更何况,因为每个人的战役都是随机生成,每张地图出现的先后顺序以及对应内容都可能有所变化——所以,如果在自己的地图探索中出现困难,那么大可以一头扎进其他人的世界,或许可以看到一个和自己完全不同的游戏世界。
体验直线上升的BOSS战
同时和《遗迹:灰烬重生》一样,《遗迹2》的游戏难度在多人联机下会直线下降。我独自一人的情况下,即便选择了最低的“幸存者”难度,依然在不少BOSS面前吃尽苦头,但同好友一起游玩时,地图探索立马就变成了轻松愉悦的“砍瓜切菜”。
哦对,说到这儿就不得不提到《遗迹2》和《遗迹:灰烬重生》相比,在BOSS战上的明显转变。
相信大部分玩过前作的玩家应该对它的BOSS战都有十分深刻的印象——不是因为难度或是趣味性,而是大量的堆怪导致游戏体验相当的扭曲甚至堪称“折磨”。
但我明显能感觉到的是,《遗迹2》在这方面有了十分明显的转变,BOSS战也更倾向于1V1,让我和机制更为完善、攻击欲望更加猛烈的BOSS进行周旋。偶尔出现一些杂兵,很大程度上也只是帮玩家补充弹药,而不会像一代一样被大伙调侃为“10分难度,小兵占8分”。
其中给我印象最为深刻的,就是同BOSS“翡凌”之间的战斗。除了它召唤的寥寥几个类似于机关的敌人,这场爆发在宏伟宫殿之间的战斗就只有我和它二人而已。再配合上翡凌本身多变的攻击方式、超高的攻击欲望,让这场1V1的BOSS战变得更加酣畅淋漓。
这么搞,“魂味”着实比以往更足了。
量大且足够有趣的支线
除了BOSS战本身设定的改善,《遗迹2》BOSS战的数量和大量的支线任务同样给我留下了相当深刻的印象。一方面,《遗迹2》在地图设计上也很有魂味,有时正门就在眼前,但却需要通过探索分支路线来开门。亦或是一路上不断试错、探索,直到最后才能发现真正的主线敌人。
其中“耶莎”这张地图就相当的典型,地图的最终BOSS位于地图的最深处,同时因为地图本身地形相当复杂,只能通过地毯式的搜索来推进,期间就多次进入到支线当中,多次触发了非主线的BOSS战。
或者说,按照《遗迹2》的地图设计,想要避开支线直奔主线,其实是一个相当困难的事情。而击败这些BOSS又能够获得相当丰厚的奖励,进而生产特殊的武器装备或是配件。对于急切想要推进主线的玩家来讲,这也能很大程度上冲淡其误入支线,没能尽快推进剧情的沮丧和挫败感。
在每张地图支线BOSS不少的同时,《遗迹2》的地图设计同样很有特色,3D式的引导地图,让玩家能够清楚地看到自己探索了这张地图的多大范围,还有哪个仍处于黑暗状态的岔路口等待自己前往。
大量的高低差组成整个多层次的地图,让《遗迹2》在探索这方面的乐趣上有了相当明显的提升,而“喜乐宫”这个场景更是称得上是其中的翘楚。
不仅如此,每张地图中还拥有一个隐藏职业,这也是游戏正式发售前,官方没有透漏半点消息的额外彩蛋。比如在“耶莎”这张地图中,就能够利用对应的材料获取物品,进而解锁召唤师这一隐藏职业。
这样的设计不仅让《遗迹2》的职业搭配变得更为多样化,同时也给了大伙更多的动力去仔细的探索每一张地图——至少单凭我自己,直到现在也只是发现了“耶莎”这张地图的职业而已。